提升作品質感的思路 💬


嗨,Reader

做教學以來,我常常在想,有沒有哪些觀念是平常我們比較沒注意,但對於作品的品質卻佔有很大的影響?
今天想跟你分享一個不論在2d或3d創作中,和作品的「質感」都有密切關係的主題:高光(Highlights)

我們以2d繪畫為例,看一下這張蘋果的繪圖過程

會發現,讓蘋果看起來最有質感和立體感的最大因素,其實是在最後一步的白色的高光。

一個好的高光,不僅僅是讓物品看起來有光澤,還能述說物品的形狀、質地,光影等。

而在3D創作中,高光的概念也是一樣重要。很多人可能以為3D的高光,只要有光源就會水到渠成,但其實並不然。光源固然重要,但模型自身的形狀跟材質能否清晰的反映出高光,對於高光的表現也有著決定性的影響。

用方塊舉個簡單的例子,當一個3D模型的邊緣非常銳利,沒有倒角(Bevel)處理時,會發現邊緣完全沒有高光。為什麼呢?因為那些銳利的邊緣沒有足夠的「空間」來反射光線。結果就是造成模型看起來平平淡淡,也缺乏細節跟質感。

要解決這個問題,最簡單的方法就是為模型的邊緣加上倒角。
這樣,光線就有更多空間,來反射這些影響模型成敗的高光細節。

當然,合適的材質和光源也能大大提升模型的高光效果。比如適當的降低糙度,或者適度的移動、或增強光源等等。
另外,不僅僅是大的形狀,表面的細節、凹凸,也可以增加高光的層次。

所以,下次當你覺得你的模型缺少了一點「感覺」時,不妨從高光的角度觀察、思考,也許會發現一個不一樣的觀點喲!

以上就是我今天的分享,不曉得能不能為你帶來一些啟發呢?

歡迎回信告訴我!😉

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那我們就下封信再見囉!

查克

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嗨,Reader 開始分享Blender教學以來,我發現很多同學對於UV、材質、點上色等等概念還是很模糊。就算跟著教學做,還是覺得一知半解。這封信希望幫助你一次性理清Blender中最常用的模型上色方法,希望對你有幫助喔! ▋ 一切的開始,賦予材質(Material) 任何模型在剛創建的時候,都是沒有顏色的。如果你要給模型上色(包括貼圖)的話,原理上其實是把顏色資訊指定給材質;再把材質指定給模型。所以,任何上色操作以前,都先要給模型賦予一個材質,方便後續的操作。 圖像→材質→模型 ▋ 賦予材質顏色(貼圖、上色) 有了材質後,就可以來討論要如何將模型透過材質來上色。 一個預設的原理化BSDF材質,可以調整基礎色來直接設置單一顏色,但如果我們不要單色,而是比較複雜的紋路、圖騰、圖案等,則會根據不同的情況,選擇不同的上色方法,我認為最常用的種類型分為以下兩種。 來源為圖像:將圖片“貼”到模型上 來源為點著色:直接在模型上“畫” 根據不同圖像來源分類 ▋ 來源為圖像:...

哈囉!Reader 每個禮拜我都會寫一些跟CG創作有關的小觀念,在Email內跟你們分享。而其中很多內容其實都來自於我的線上課程的學員,或是一些來詢問問題的網友,最近我遇到一個連續被問到的類似的問題,跟建立建模的思路有關,跟你分享🙂 3D新手很容易有個疑問,就是會不知道怎樣去區分什麼種類的模型,適合用怎樣的製作方式?要討論這個問題之前,我們需要先簡單的說明一下,Blender有哪些常見的建模方式: 多邊形建模(Poly Modeling) - 由一個初始模型,透過編輯模型的點、線、面,去拓展、構建出所需的造型。 雕刻建模(Sculpt)- 在一個網格基底上,透過推拉、變形、雕塑的方式來捏出複雜的造型。 曲線建模(Curve Modeling) - 利用曲線物體建構出一些流線型或管狀物件。 其它- 融球、修改器、粒子等… 其中,比較容易混淆的,是多邊形建模跟雕刻建模這兩種類型。什麼時候用多邊形?什麼時候用雕刻?下面就透過幾張圖,試著幫助你釐清一下建模的思路,讓你可以找到當下最適合的建模方法😎 舉以下兩張圖片為例,多邊形或雕刻兩種方法來選的話,你各自會選用哪個方式來製作呢?...