哈囉!Reader 每個禮拜我都會寫一些跟CG創作有關的小觀念,在Email內跟你們分享。而其中很多內容其實都來自於我的線上課程的學員,或是一些來詢問問題的網友,最近我遇到一個連續被問到的類似的問題,跟建立建模的思路有關,跟你分享🙂 3D新手很容易有個疑問,就是會不知道怎樣去區分什麼種類的模型,適合用怎樣的製作方式?要討論這個問題之前,我們需要先簡單的說明一下,Blender有哪些常見的建模方式:
其中,比較容易混淆的,是多邊形建模跟雕刻建模這兩種類型。什麼時候用多邊形?什麼時候用雕刻?下面就透過幾張圖,試著幫助你釐清一下建模的思路,讓你可以找到當下最適合的建模方法😎 舉以下兩張圖片為例,多邊形或雕刻兩種方法來選的話,你各自會選用哪個方式來製作呢?
我想,這很簡單,大多數人應該都會選擇椅子用多邊形建模;而百變怪用雕刻建模,對吧?看似簡單的選擇,但建模的思路就藏在這裡🫵先來討論椅子,不曉得你有沒有想過,為什麼我們會直接聯想到椅子可以用多邊形建模來做呢?我認為,有兩個原因:
另一方面,百變怪之所以選用雕刻的方式,則是基於相反的原因:
當遇到百變怪這種對結構或拓樸不確定、沒有想像的狀況時,其實就會傾向使用雕刻建模來輔助製作。雕刻🗿是比較自由的,可以使用重構網格的作法,跳過對拓樸(佈線)的要求,單純的去探索模型的型體與美感。 而當我們把型體建構出來後,你就可以選擇拓樸,或直接以雕刻的型為參考,重新以考慮佈線的狀態,用多邊形建模去完成製作,讓模型更加整齊、平滑。 當然,直接使用多邊形建模可以節省許多時間。但對新手來說,同時處裡造型問題跟佈線問題,往往做到最後容易迷失方向,遇到比較複雜的模型情況,也會常常卡住。 其實,這邊還有一個常見的結論:家具或比較工業、科技類型的模型,比較適合用多邊形建模來製作;而生物、有機類的,會更適合用雕刻建模的方式來製作。但基於我前面所述,這個結論其實也不是絕對的。一個建模師的思路,並不是總按照一個單純的結論去劃分做法;而是隨著你對形體跟拓樸的理解跟經驗,更有彈性的去結合不同的做法,自由建構出你要的造型。 就我以前在業界的經驗,累積這種能力最快的方式,除了多練習外,就是多到Pinterest或花瓣網去刷刷圖,吸收形體結構或一些佈線的資料,累積你的建模思路。 除此之外,你也可以在日常生活中,也可以試著去分析你看見的物體的結構美感與佈線,常常思考:「如果是這個東西,3D會怎麼做呢?」也是一個蠻有趣的練習喔! 最後我想說,不管是新手老手,遇到這種建模不知道怎麼做的問題,有疑惑或甚至會覺得有些挫折,都是很正常的。只要有一個正確的努力方向,加上從簡到繁的練習,經過一定的經驗值累積,相信你也可以在你的創作領域上,越來越熟悉,自由創作出你想完成的3D作品! P.S. 最後無情工商一下XD,最近我發現一位不認識的前同事,主動在她自己的牆上分享我的課程。 如果你也對角色創作有興趣的話,歡迎加入我的 新手也能做到的 Blender精美角色創作課 輸入三月限時折扣碼「MARNEW350」就可以現折350喔! 感謝你的閱讀😁 那我們就下封信再見囉~ 查克 |
這裡是我曾經寄送的電子報,相信內容會對你有幫助喔! 如果你希望每週能收到有關於3D創作的實用內容, 歡迎填寫EMAIL訂閱我的電子報喔!
哈囉!Reader 在我頻道的第一部Youtube影片中,我講解了角色打光的一些基本觀念,包含燈光的種類、參數跟布光方法等(如果沒有看過的,可以點連結看看喔!)今天想跟大家分享一個很簡單,可以讓燈光顏色更自然的實用節點—黑體節點(Blackbody Node) ▋ 什麼是黑體? 你可能看過直播或影片製作時,會使用一種可調色溫的補光燈。黑體節點就是讓我們在 Blender 中的燈光顏色可以像這種補光燈一樣,透過調整色溫的方式來進行調節。 黑體的原始定義是:當黑體被加熱升溫時,會輻射出不同顏色的光,從深紅、橘黃到白色、藍色,隨著溫度提升,光的顏色也會改變(可能和我們直覺的想法有點相反,可以把它想像成加熱的金屬棒,溫度越高,顏色會從紅色漸漸轉變為藍色)具體的數值和顏色對應,你可以參考下方的範例圖片。 黑體節點的效果 在Blender中,雖然燈光的顏色預設是可以隨意調整的,但如果今天要製作比較寫實、符合真實世界規律的燈光顏色的話,則需要遵循一定的色溫範圍。黑體節點可以讓我們很輕鬆的找到符合自然界的真實燈光效果,讓整個畫面更加自然(如果是霓虹燈或特殊顏色效果的燈光,則不受此限) ▋...
嗨,Reader 開始分享Blender教學以來,我發現很多同學對於UV、材質、點上色等等概念還是很模糊。就算跟著教學做,還是覺得一知半解。這封信希望幫助你一次性理清Blender中最常用的模型上色方法,希望對你有幫助喔! ▋ 一切的開始,賦予材質(Material) 任何模型在剛創建的時候,都是沒有顏色的。如果你要給模型上色(包括貼圖)的話,原理上其實是把顏色資訊指定給材質;再把材質指定給模型。所以,任何上色操作以前,都先要給模型賦予一個材質,方便後續的操作。 圖像→材質→模型 ▋ 賦予材質顏色(貼圖、上色) 有了材質後,就可以來討論要如何將模型透過材質來上色。 一個預設的原理化BSDF材質,可以調整基礎色來直接設置單一顏色,但如果我們不要單色,而是比較複雜的紋路、圖騰、圖案等,則會根據不同的情況,選擇不同的上色方法,我認為最常用的種類型分為以下兩種。 來源為圖像:將圖片“貼”到模型上 來源為點著色:直接在模型上“畫” 根據不同圖像來源分類 ▋ 來源為圖像:...
哈囉!Reader 用Blender創作時,不管是使用下載的資產或是自己創作,或多或少都會接觸到一些PBR材質相關的內容。而PBR的核心,其實就是讓模型在「質感」跟「細節」上更加擬真。(不知道什麼是PBR材質,可以到我的頻道觀看-15分鐘學會PBR材質-觀念篇) 「質感」上,我們透過定義材質的金屬度、粗糙度(和其他物理參數),來實現真實物體的反射效果。 「細節」上,則會使用「法線貼圖」,來增加模型的表面細節。 我們知道,當一個模型的面數越高,表示越能做出更豐富的細節。理論上,極高的面數當然可以做出極為真實的模型。但是當我們需要在遊戲或動畫中使用這些資源的時候,過高的面數會對遊戲的容量跟效能產生極大的負荷。這就是為什麼,我們需要找到保持模型效能的同時,也能增加模型細節的解答,而這個解答就是法線貼圖,又稱Normal map。 Normal map的作用 不曉得你有沒有看過肌肉衣?不知道的可以去Google一下🤣 Normal map的作用,其實就類似穿上肌肉衣…只不過肌肉衣本身是帶有真實的凹凸浮雕;而Normal...