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Hi!我是查克

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Blender讓燈光更自然的小技巧

哈囉!Reader 在我頻道的第一部Youtube影片中,我講解了角色打光的一些基本觀念,包含燈光的種類、參數跟布光方法等(如果沒有看過的,可以點連結看看喔!)今天想跟大家分享一個很簡單,可以讓燈光顏色更自然的實用節點—黑體節點(Blackbody Node) ▋ 什麼是黑體? 你可能看過直播或影片製作時,會使用一種可調色溫的補光燈。黑體節點就是讓我們在 Blender 中的燈光顏色可以像這種補光燈一樣,透過調整色溫的方式來進行調節。 黑體的原始定義是:當黑體被加熱升溫時,會輻射出不同顏色的光,從深紅、橘黃到白色、藍色,隨著溫度提升,光的顏色也會改變(可能和我們直覺的想法有點相反,可以把它想像成加熱的金屬棒,溫度越高,顏色會從紅色漸漸轉變為藍色)具體的數值和顏色對應,你可以參考下方的範例圖片。 黑體節點的效果 在Blender中,雖然燈光的顏色預設是可以隨意調整的,但如果今天要製作比較寫實、符合真實世界規律的燈光顏色的話,則需要遵循一定的色溫範圍。黑體節點可以讓我們很輕鬆的找到符合自然界的真實燈光效果,讓整個畫面更加自然(如果是霓虹燈或特殊顏色效果的燈光,則不受此限) ▋...

嗨,Reader 開始分享Blender教學以來,我發現很多同學對於UV、材質、點上色等等概念還是很模糊。就算跟著教學做,還是覺得一知半解。這封信希望幫助你一次性理清Blender中最常用的模型上色方法,希望對你有幫助喔! ▋ 一切的開始,賦予材質(Material) 任何模型在剛創建的時候,都是沒有顏色的。如果你要給模型上色(包括貼圖)的話,原理上其實是把顏色資訊指定給材質;再把材質指定給模型。所以,任何上色操作以前,都先要給模型賦予一個材質,方便後續的操作。 圖像→材質→模型 ▋ 賦予材質顏色(貼圖、上色) 有了材質後,就可以來討論要如何將模型透過材質來上色。 一個預設的原理化BSDF材質,可以調整基礎色來直接設置單一顏色,但如果我們不要單色,而是比較複雜的紋路、圖騰、圖案等,則會根據不同的情況,選擇不同的上色方法,我認為最常用的種類型分為以下兩種。 來源為圖像:將圖片“貼”到模型上 來源為點著色:直接在模型上“畫” 根據不同圖像來源分類 ▋ 來源為圖像:...

哈囉!Reader 每個禮拜我都會寫一些跟CG創作有關的小觀念,在Email內跟你們分享。而其中很多內容其實都來自於我的線上課程的學員,或是一些來詢問問題的網友,最近我遇到一個連續被問到的類似的問題,跟建立建模的思路有關,跟你分享🙂 3D新手很容易有個疑問,就是會不知道怎樣去區分什麼種類的模型,適合用怎樣的製作方式?要討論這個問題之前,我們需要先簡單的說明一下,Blender有哪些常見的建模方式: 多邊形建模(Poly Modeling) - 由一個初始模型,透過編輯模型的點、線、面,去拓展、構建出所需的造型。 雕刻建模(Sculpt)- 在一個網格基底上,透過推拉、變形、雕塑的方式來捏出複雜的造型。 曲線建模(Curve Modeling) - 利用曲線物體建構出一些流線型或管狀物件。 其它- 融球、修改器、粒子等… 其中,比較容易混淆的,是多邊形建模跟雕刻建模這兩種類型。什麼時候用多邊形?什麼時候用雕刻?下面就透過幾張圖,試著幫助你釐清一下建模的思路,讓你可以找到當下最適合的建模方法😎 舉以下兩張圖片為例,多邊形或雕刻兩種方法來選的話,你各自會選用哪個方式來製作呢?...

哈囉!Reader 用Blender創作時,不管是使用下載的資產或是自己創作,或多或少都會接觸到一些PBR材質相關的內容。而PBR的核心,其實就是讓模型在「質感」跟「細節」上更加擬真。(不知道什麼是PBR材質,可以到我的頻道觀看-15分鐘學會PBR材質-觀念篇) 「質感」上,我們透過定義材質的金屬度、粗糙度(和其他物理參數),來實現真實物體的反射效果。 「細節」上,則會使用「法線貼圖」,來增加模型的表面細節。 我們知道,當一個模型的面數越高,表示越能做出更豐富的細節。理論上,極高的面數當然可以做出極為真實的模型。但是當我們需要在遊戲或動畫中使用這些資源的時候,過高的面數會對遊戲的容量跟效能產生極大的負荷。這就是為什麼,我們需要找到保持模型效能的同時,也能增加模型細節的解答,而這個解答就是法線貼圖,又稱Normal map。 Normal map的作用 不曉得你有沒有看過肌肉衣?不知道的可以去Google一下🤣 Normal map的作用,其實就類似穿上肌肉衣…只不過肌肉衣本身是帶有真實的凹凸浮雕;而Normal...

哈囉,Reader 你有嘗試過用Blender做3D速寫嗎?想到速寫,我們常常想到的都是2D的紙筆速寫,但其實3D也可以速寫喔! 以前上班時,我就曾利用幾個中午休息的30分鐘左右,做這種速寫練習。 部分3D速寫練習 練習3D速寫,能夠訓練我們快速捕捉物體形體的能力,也能快速的提升軟體的操作熟練度與提升作品量,是一種投報率很高的練習方式。那麼,新手要如何開始做這種速寫練習呢? 首先,我們要先知道,速寫其實主要是在短時間內,訓練對物體的結構觀察、外型解析以及美感的臨摹,是比較偏美感層面的一種練習。但因為我們做的是3D速寫,因此在Blender中,還是有一些必要的技術面要先理解。 需掌握的知識點: 1. 雕刻模式 雕刻模式是Blener中的一種網格編輯的方式,塑形的過程就像泥塑一樣,用手繪筆(或滑鼠)自由地在3D空間中型塑模型。一般我們會在物體模式下,用預設的形體先構建出大型,再按Tab進入雕刻模式,啟動這個塑形的過程,以下介紹的所有功能,也都是在雕刻模式下的功能喔! 2. 筆刷...

哈囉!Reader 好久不見😊最近過的都好嗎? 幾天前,我跟一個厲害的3D創作者在聊天,聊到她作品在網路上很難被看見的問題。她是一個作品產量很高、完整度很高,並且我認為在美感跟專業水準都很棒的一位創作者。 她的作品不被看見,確實讓人感覺有些奇怪🤔她覺得,可能是因為網路上厲害的人很多,因此作品很難脫穎而出。不曉得你怎麼看呢?或是你有沒有過類似的困擾?花很多心血辛苦做出來的作品,然後po到社團或主頁上,卻沒有得到預期中的迴響,對一個創作者來說,感覺真的不太好受! 雖然我不是什麼社群流量大師,不過我其實也略有思考過這個問題。今天想跟你分享我的一些觀點,希望可以為你帶來一些新的思路😊 話說在前面,創作者,不論個性內向還是外向,大多創作者,都還是希望作品能得到大量肯定和關注,這是很正常的。 不過,如果我們拉回創作的本質來看,我們為什麼要創作?為什麼要發佈作品?我覺得,「創作」其實就是是一種與觀眾溝通,以及傳遞自身價值的媒介。讓我們用溝通的情境試想一下,如果你和一個人互動,而對方自顧自地說著自己想說的話,全然不管你的感覺跟想法,你會不會想繼續跟他聊下去呢?...

嗨,Reader 做教學以來,我常常在想,有沒有哪些觀念是平常我們比較沒注意,但對於作品的品質卻佔有很大的影響?今天想跟你分享一個不論在2d或3d創作中,和作品的「質感」都有密切關係的主題:高光(Highlights) 我們以2d繪畫為例,看一下這張蘋果的繪圖過程 圖片源於 https://www.artstation.com/imenedeffous 會發現,讓蘋果看起來最有質感和立體感的最大因素,其實是在最後一步的白色的高光。 一個好的高光,不僅僅是讓物品看起來有光澤,還能述說物品的形狀、質地,光影等。 而在3D創作中,高光的概念也是一樣重要。很多人可能以為3D的高光,只要有光源就會水到渠成,但其實並不然。光源固然重要,但模型自身的形狀跟材質能否清晰的反映出高光,對於高光的表現也有著決定性的影響。 用方塊舉個簡單的例子,當一個3D模型的邊緣非常銳利,沒有倒角(Bevel)處理時,會發現邊緣完全沒有高光。為什麼呢?因為那些銳利的邊緣沒有足夠的「空間」來反射光線。結果就是造成模型看起來平平淡淡,也缺乏細節跟質感。 沒有表現出高光,質感再好都沒有用喔!...

哈囉!Reader 好久不見啊!最近一直埋首製作課程,又恰逢家裡迎來新生命,忙碌程度有些超乎想像,所以近來比較少寫信,望你諒解😂為了告訴大家我還活著,今天還是帶來一些小乾貨來與你分享哦🎯 今天跟你分享一個Blender裡有點冷門但使用機會非常高的「線段標記」的四種類型跟用途。 在編輯模式中,我們可以對模型的邊線做以下四種標記:摺痕、銳邊、倒角權重、縫線這四個功能之間其實沒有甚麼關聯,不過他們都是透過標記模型的邊線來達到某些效果的,以下分別為你介紹: 摺痕(Crease) 摺痕的主要用途,是為了控制表面細分時,在某些特定邊緣的銳利度。當我們使用表面細分修改器來細分模型時,通常整個模型會變得平滑。透過標記摺痕,你可以控制指定的邊緣在平滑時的“硬度”,以達到控制形狀的效果。操作方式:在編輯模式選取你想要標記的邊緣,然後右鍵→選擇「標記摺痕」。就可以透過滑鼠拖動,或在左下角的選單中調整數值。數值越接近1,邊緣就會越銳利。 摺痕係數對平滑結果的影響 銳邊(Sharp)...

哈囉,Reader 今天我想和你分享, 五個讓你的學習更有效的建議🤠 這是我寫給課程學員的內容,但我覺得應該也適合很多其它線上的影音課程,所以分享給你,希望這些概念能對你有所幫助哦! 1.以終為始🏆️ 我在我的課程當中,始終貫穿「以終為始」的概念。在每一個章節的一開始,我都會先定義好,在這個章節中需要解決哪些問題。 先從看見結果開始,確定好大方向,再回頭設計學習的路徑,一步步的將問題簡化成簡單的小步驟,你的學習才會更有方向感。 2.先輸入再輸出📙 現在的線上課程,一個單元時間通常都不會太長。在學習時,如果內容是不熟悉的內容,我會建議先不要急著跟著影片操作,而是將整個影片看完、看懂,然後再憑記憶自己操作一次。 如果在操作中遇到不懂的地方,可以用筆記本記下來,隨時回到影片中尋找答案哦! 先輸入知識,再透過實際操作來輸出知識,這樣能幫助你的大腦一次專注在一件事情上,相信這會大大提升你的學習效果。 3.適量就好🙈 為了避免學習過程的壓力過大,我建議每次學習的時間不要太長,重點是確實做到先學習再練習,讓你的理解程度和課程進度保持一致。...

哈囉!Reader 「想做個什麼作品,卻不知道要做什麼」是很多新手創作者容易產生的問題。我們某些時候常常會突然產生很濃厚的創作欲(可能是看到很美的作品、看了一場電影,或體驗到大自然美景等等⋯🌄) 但那些刺激我們創作慾的事物,如果要轉換成3D創作的話,往往超出我們的能力範圍,很難去復刻出來。因此,我們的創作欲往往停留在當下,沒有真正的轉化為創作。那麼,要怎麼利用這股衝勁,務實的創作呢?創作有一套公式可以照著執行嗎? 我認為,任何事情的剛開始,都可以有一套系統化的作法,等到掌握了一套系統框架之後,再去拆解重組,這是我很推崇的一種學習方式。🎯 創作也是一樣,如果你有一套創作的框架,我相信可以幫助你心裡醞釀出更多可行的創作想法。當然,每個人都可以有自己的創作方式,今天我來拋磚引玉,把自己創作的想法整理起來,分享給大家! 我的創作框架是: 發想主題>關鍵字聯想>構圖組合>創意重組 Step1.發想主題🌟...